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Folies et manies
Chaque fois qu'un enquêteur est confronté aux horreurs du mythe de Cthulhu ou tombe sur quelque chose de banal mais d'horrible (comme le cadavre mutilé d'un ami), lancez un dé pour déterminer le pourcentage de la santé mentale actuelle de l'enquêteur. Si le résultat est supérieur à sa santé mentale actuelle, il perd un nombre important de points de santé mentale. Si le résultat est inférieur, il en perd moins ou pas du tout. La perte de Sanity est généralement décrite pour un événement comme « 0/1D6 » ou « 2/1D10 ». Le chiffre avant la barre oblique indique la quantité de Sanity que votre personnage perd si le résultat du jet est égal ou inférieur à son score de Sanity actuel ; le chiffre après la barre oblique indique la quantité que votre enquêteur perd si vous obtenez un résultat supérieur à son score de Sanity actuel.
Considérez le mécanisme de jeu de la santé mentale (abrégé « SAN ») comme une modélisation du comportement des personnages d'une fiction d'horreur confrontés à des phénomènes physiques incompréhensibles et à des entités monstrueuses venues d'au-delà de l'espace et du temps. Les horreurs cosmiques du mythe de Cthulhu défient toute compréhension sûre ou facile. Face à de telles terreurs, l'esprit humain tente de les rationaliser, mais peut être corrompu par l'expérience. La perte de points SAN est le prix à payer pour acquérir de nouvelles connaissances terrifiantes sur le mythe de Cthulhu. En ce sens, la SAN est une corruption du comportement, de la morale et de la personnalité humains. Ainsi, la « santé mentale » est l'indicateur de la résilience mentale de l'enquêteur dans le jeu. Il n'est pas conçu pour modéliser ou minimiser les troubles mentaux réels, de la même manière que les points de vie (et leur perte) dans la plupart des jeux de rôle ne minimisent pas les traumatismes et les blessures physiques réels.
Lorsque vous échouez à un « jet de santé mentale », le Gardien prend momentanément le contrôle de votre prochaine action, car la peur vous envahit ; vous pouvez par exemple crier sans le vouloir ou appuyer sur la gâchette de votre arme.
Si un enquêteur perd 5 points de santé mentale ou plus à la suite d'un seul jet de santé mentale, il a subi un traumatisme émotionnel majeur. Le joueur doit lancer 1D100. Si le résultat est égal ou inférieur à son intelligence (INT), l'enquêteur comprend parfaitement ce qu'il a vu et devient temporairement fou (pendant 1D10 heures). S'il échoue au jet, son esprit est fermé à l'horreur et il reste sain d'esprit (pour l'instant).
De plus, un enquêteur temporairement fou souffre d'une « crise de folie » : lancez 1D10 et consultez le Tableau des crises de folie. Si l'enquêteur est en présence d'autres enquêteurs, jouez le résultat tour par tour. Si l'enquêteur est seul, vous pouvez utiliser le résultat pour raconter comment l'enquêteur est retrouvé plus tard dans un état déplorable, peut-être enfermé dans un placard ou ivre dans un caniveau.
Si votre enquêteur est temporairement fou, le Gardien peut décider d'ajouter une phobie ou une manie à votre fiche (comme « peur du noir », « peur des espaces confinés » ou « kleptomanie, une compulsion irrationnelle à voler des objets »). Il peut également décider de réécrire l'une des entrées de votre histoire, en la corrompant d'une manière ou d'une autre (par exemple, si vous avez écrit « Confiance » sous Traits, le Gardien peut le remplacer par « Peur »).
Pendant que votre personnage est temporairement fou, le Gardien peut lui faire subir des « Délires » (hallucinations) : est-ce un zombie qui s'approche de vous ou simplement un sans-abri qui demande de la monnaie ? Vous ne pouvez en être certain qu'en demandant à faire un « test de réalité », c'est-à-dire en choisissant de faire un jet de Sanité ; si vous réussissez, vous voyez à travers l'hallucination, mais si vous échouez, vous sombrez encore plus dans la folie !
Une fois que 1D10 heures se sont écoulées, l'enquêteur retrouve sa santé mentale et ne peut plus être affecté par d'autres délires ; cependant, les histoires personnelles, les phobies ou les manies acquises pendant la folie restent en vigueur.
Folies
- Amnésie : L'investigateur n'a aucun souvenirs des événements qui ont eu lieu après qu'il a cessé d'être en sécurité.
- Troubles psychosomatiques : L'investigateur souffre de cécité, de mutisme ou de surdité psychosomatique, ou perd l'usage d'un ou plusieurs membres.
- Violence : L'investigateur part dans une crise de violence incontrôlée à l'encontre de tous ceux proches de lui (amis ou non).
- Paranoïa : L'investigateur est persuadé que tout le monde lui en veut, que personne n'est digne de confiance, qu'on l'épie, qu'on cherche à le piéger…
- Confusion : L'investigateur prend un autre investigateur pour une personne importante (dans son profil).
- Évanouissement : L'investigateur tombe inconscient.
- Fuite désespérée : L'investigateur panique et cherche à fuir par tous les moyens, quitte à prendre le seul véhicule disponible et laisser tout le monde derrière.
- Hystérie manifeste/crise émotionnelle : L'investigateur a une crise de rire, de pleurs ou de hurlements.
- Phobie : voir ci-dessous.
- Manies : voir ci-dessous.
Phobies
Peurs liées au vivant
- Alektorophobie : la peur des poulets.
- Anthophobie : la peur des fleurs.
- Arachnophobie : la peur des araignées.
- Bactériophobie : la peur des bactéries.
- Botanophobie : la peur des plantes.
- Cynophobie : la peur des chiens.
- Doraphobie : la peur de la fourrure.
- Entomophobie : la peur des insectes.
- Félinophobie : la peur des chats.
- Herpétophobie : la peur des reptiles.
- Ichtyophobie : la peur des poissons.
- Katsaridaphobie : la peur des cafards.
- Lachanophobie : la peur des légumes.
- Ophiophobie : la peur des serpents.
- Ornithophobie : la peur des oiseaux.
- Parasitophobie : la peur des parasites.
- Zoophobie : la peur des animaux.
Peurs liées aux êtres humains
- Agoraphobie : la peur des espaces ouverts et des zones publiques (et bondées).
- Androphobie : la peur des hommes.
- Apotemnophobie : la peur des personnes amputées.
- Caligynephobie : la peur des belles femmes.
- Claustrophobie : la peur des espaces confinés.
- Coulrophobie : la peur des clowns.
- Démophobie : la peur des foules.
- Gérotophobie : la peur de vieillir et des personnes agées.
- Gynophobie : la peur des femmes.
- Haemaphobie : la peur du sang.
- Haphophobie : la peur du toucher.
- Hypnophobie : la peur de dormir ou d'être hypnotisé.
- Iatrophobie : la peur des docteurs.
- Mérinthophobie : la peur d'être attaché.
- Monophobie : la peur d'être seul.
- Odontophobie : la peur des dents.
- Oneirophobie : la peur des rêves.
- Pogonophobie : la peur des barbes.
- Tomophobie : la peur des opérations chirurgicales.
- Xénoglossophobie : la peur des langues étrangères.
- Xénophobie : la peur des étrangers ou des inconnus.
Peurs liées au surnaturel
- Atephobie : la peur des ruines.
- Démonophobie : la peur des esprits ou des démons.
- Ecclésiophobie : la peur des églises.
- Hamartophobie : la peur du péché.
- Octophobie : la peur du chiffre 8.
- Oneirophobie : la peur des rêves.
- Phasmophobie : la peur des fantômes.
- Rhabdophobie : la peur de la magie.
- Tératophobie : la peur des monstres.
- Triskaidekaphobie : la peur du nombre 13.
- Wiccaphobie : la peur des sorcières et de la sorcellerie.
Peurs liées aux éléments
- Ablutophobie : la peur de se laver ou de se baigner.
- Ancraophobie : la peur du vent.
- Astraphobie : la peur des éclairs.
- Cheimaphobie : la peur du froid.
- Homiclophobie : la peur du brouillard.
- Hydrophobie : la peur de l'eau.
- Kéraunophobie : la peur du tonnerre.
- Limnophobie : la peur des lacs.
- Potamophobie : la peur des rivières et fleuves.
- Pyrophobie : la peur du feu.
- Thalassophobie : la peur de la mer.
Peurs liées au vide
- Acrophobie : la peur des hauteurs.
- Aérophobie : la peur de voler.
- Basophobie : la peur de tomber.
Peurs liées à la lumière et au cosmos
- Météorophobie : la peur des météores ou des météorites.
- Phénogophobie : la peur de la lumière du jour.
- Scotophobie : la peur des ténèbres ou de la nuit.
- Sélénophobie : la peur de la lune.
- Sidérophobie : la peur des étoiles.
Peurs liées aux objets
- Amaxophobie : la peur de se retrouver dans un véhicule ou de conduire.
- Ballistophobie : la peur des projectiles ou des balles.
- Bibliophobie : la peur des livres.
- Chronomentrophobie : la peur des horloges.
- Disposophobie : la peur de jeter des choses et de gâcher.
- Eisoptrophobie : la peur des miroirs.
- Enétophobie : la peur des épingles ou des aiguilles.
- Hoplophobie : la peur des armes à feu.
- Méchanophobie : la peur des machines ou des engins.
- Pédiophobie : la peur des poupées.
- Pharmacophobie : la peur des médicaments et drogues.
- Potophobie : la peur de l'alcool et des boisons alcoolisées.
- Sidérodromophobie : la peur des voyages en train.
- Téléphonophobie : la peur des téléphones.
- Vestiphobie : la peur des vêtements.
Autres peurs
- Dromophobie : la peur de traverser la rue.
- Géphyrophobie : la peur de traverser les ponts.
- Ligyrophobie : la peur des bruits violents.
- Mysophobie : la peur de la saleté ou d'être contaminé.
- Myxophobie : la peur de ce qui est visqueux.
- Nécrophobie : la peur des choses mortes.
- Onomatophobie : la peur d'entendre un ou plusieurs mots particuliers.
- Phagophobie : la peur d'avaler, de manger ou d'être mangé.
- Symmétrophobie : la peur de la symétrie.
- Taphéphobie : la peur d'être enterré vivant ou des cimetières.
- Xanthophobie : la peur de la couleur jaune ou du mot “jaune”.
- Sténophobie : la peur des choses ou des endroits étroits.
Manies
Obsessions
Une obsession est un intérêt irrationnel pour quelquechose. En voici quelques exemples :
- Aichmomanie : obsession pour les objets coupants ou pointus.
- Algomanie : obsession pour la douleur.
- Anthomanie : obsession pour les fleurs.
- Arithmomanie : obsession pour les nombres.
- Bibliomanie : obsession pour les livres ou la lecture.
- Callomanie : obsession pour sa propre apparence physique.
- Coimétromanie : obsession pour les cimetières.
- Coloromanie : obsession pour une couleur spécifique.
- Coulromanie : obsession pour les clowns.
- Dacnomanie : obsession pour le meurtre.
- Doramanie : obsession pour la fourrure.
- Épistémomanie : obsession pour l'acquisition de compétences.
- Goétomanie : obsession pour les sorcières et la sorcellerie.
- Hoplomanie : obsession pour les armes à feu.
- Ichtyomanie : obsession pour les poissons.
- Iconomanie : obsession pour les icônes ou les portraits.
- Idolomanie : obsession ou dévotion pour une idôle.
- Infomanie : dévotion excessive vis-à-vis de l'accumulation de faits.
- Mélomanie : obsession pour la musique ou un air spécifique.
- Monomanie : obsession anormale pour une pensée ou une idée spécifique.
- Onomamanie : obsession pour les noms (gens, lieux, choses).
- Phasmomanie : obsession pour les fantômes.
- Scribbleomanie : obsession des gribouillages.
- Sidérodromomanie : fascination intense des trains.
- Technomanie : obsession pour les nouvelles technologies.
- Xénomanie : obsession pour les choses étrangères.
Besoins compulsifs ou obsessionnels
- Ablutomanie : besoin de se laver.
- Acromanie : besoin de rejoindre des zones en hauteur.
- Agromanie : désir intense d'être dans des espaces ouverts.
- Amaxomanie : besoin obsessionnel d'être dans un véhicule.
- Bibliokleptomanie : besoin obsessionnel de voler des livres.
- Cartacoethes : besoin irrépressible de consulter des cartes.
- Catapédamanie : besoin irrépressible de sauter depuis des endroits élevés.
- Cheimatomanie : désir anormal lié au froid et/ou aux choses froides.
- Choréomanie : manie de la danse ou frénésie incontrôlable.
- Clinomanie : désir excessif de rester dans son lit.
- Countermanie : besoin compulsif de vivre des situations effrayantes.
- Dermatillomanie : besoin compulsif de vérifier et/ou se triturer la peau.
- Dikémanie : besoin osbessionnel de voir la justice rendue.
- Dipsomanie : besoin anormal d'alcool.
- Doromanie : besoin obsessionnel d'offrir des cadeaux.
- Drapétomanie : besoin obsessionnel de fuir.
- Ecdémiomanie : besoin obsessionnel d'errer.
- Empléomanie : besoin insatiable d'occuper une fonction.
- Gamomanie : besoin obsessionnel de faire d'étranges demandes en mariage.
- Géliomanie : besoin incontrôlable de rire.
- Graphomanie : besoin obsessionnel de tout coucher par écrit.
- Gymnomanie : besoin compulsif d'être nu.
- Klazomanie : besoin irrationnel de crier.
- Kleptomanie : besoin irrépressible de voler.
- Ligyromanie : besoin incontrôlable de faire des bruits stridents.
- Métromanie : désir insatiable d'écrire des vers.
- Notomanie : besoin de tout photographier ou filmer.
- Onomatomanie : désir irrépressible de répéter certains mots.
- Onychotillomanie : besoin irrépressible de se curer les ongles.
- Personamanie : besoin de porter un masque.
- Phonomanie : tendance pathologique au meurtre.
- Photomanie : désir pathologique de lumière.
Comportements irrationnels
- Aboulomanie : indécision pathologique.
- Achulomanie : amour excessif du noir.
- Agathomanie : gentillesse pathologique.
- Ailuromanie : amour anormal des chats.
- Aménomanie : joie irrationnelle.
- Asocatimanie : dépenses impulsives ou inconsidérées.
- Automanie : amour excessif de la solitude.
- Bruxomanie : grincements de dents compulsifs.
- Égomanie : comportement égocentrique irrationnel ou excessif.
- Habromanie : tendance anormale à créer des illusions agréables.
- Infomanie : dévotion excessive vis-à-vis de l'accumulation de faits.
- Lypémanie : tendance anormale à la mélancolie.
- Mégalithomanie : tendance anormale à émettre des idées bizarres en présence de cercles de pierres ou de monolithes.
- Misomanie : haine de tout, haine obsessionnelle d'un sujet ou d'un groupe.
- Mythomanie : mentir ou exagérer de façon anormale.
- Nosomanie : illusion de souffrir d'une maladie imaginaire.
- Opsomanie : amour anormal pour un certain type de nourriture
- Paramanie : prendre un plaisir anormal à se plaindre.
- Rhinotillexomanie : curiosité maladive.
- Sophomanie : illusion d'être incroyablement intelligent.
- Zoomanie : amour anormal des animaux.
Croyances pathologique
- Cacodémomanie : croyance pathologique d'être habité par un esprit maléfique.
- Démonomanie : croyance pathologique qu'une personne est possédée par un démon.
- Énosimanie : croyance pathologique que l'autre a péché.
- Thanatomanie : croyance d'être victime de magie noire.
- Théomanie : croyance d'être un dieu.

