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Sanity (SAN)
Chaque fois qu’un enquêteur est confronté aux horreurs du Mythe de Cthulhu ou tombe sur quelque chose d’ordinaire mais tout aussi terrifiant (comme découvrir le cadavre mutilé d’un ami), il doit effectuer un jet percentile contre son score de Santé Mentale (SAN) actuel.
- Si le résultat dépasse la Santé Mentale actuelle, l’enquêteur perd une quantité importante de points de Santé Mentale.
- S’il obtient un résultat égal ou inférieur à sa Santé Mentale, il perd moins, voire aucun point.
La perte de Santé Mentale est généralement indiquée sous la forme « 0/1D6 » ou « 2/1D10 ». Le chiffre avant le slash indique la perte en cas de réussite au jet (résultat ≤ SAN actuelle), tandis que le chiffre après le slash correspond à la perte en cas d’échec (résultat > SAN actuelle).
Le mécanisme de la Santé Mentale (SAN) représente le comportement des personnages face aux horreurs incompréhensibles du Mythe de Cthulhu — des entités monstrueuses et des lois physiques étrangères à notre réalité. Ces horreurs cosmiques dépassent toute compréhension rationnelle. Face à elles, l’esprit humain tente de s’adapter, mais risque d’être corrompu.
La perte de points SAN reflète ce prix à payer pour acquérir une connaissance terrible et nouvelle du Mythe. La Santé Mentale symbolise donc la résistance psychologique de l’enquêteur. Ce système ne doit pas être confondu avec une description ou une minimisation des troubles mentaux réels, de la même manière que les points de vie dans les jeux ne reflètent pas les blessures réelles.
En cas d’échec au jet de Santé Mentale, le Gardien prend temporairement le contrôle de la prochaine action de l’enquêteur — il peut, par exemple, pousser un cri ou déclencher son arme sans réfléchir.
Si un enquêteur perd 5 points ou plus à cause d’un seul jet de SAN, il subit un traumatisme émotionnel majeur.
Le joueur doit alors lancer 1D100 :
- Si le résultat est inférieur ou égal à son Intelligence (INT), l’enquêteur comprend pleinement ce qu’il a vu et sombre temporairement dans la folie (durée : 1D10 heures).
- En cas d’échec, il ferme son esprit à l’horreur et reste sain d’esprit (pour l’instant).
Un enquêteur temporairement fou subit une “crise de folie” : lancez 1D10 et consultez la table des Crises de Folie.
- Si l’enquêteur est en compagnie d’autres joueurs, le résultat s’applique pendant chaque round de jeu.
- S’il est seul, vous pouvez utiliser le résultat pour décrire comment il sera retrouvé plus tard (ex. enfermé dans un placard ou ivre dans un caniveau).
Pendant cette folie temporaire, le Gardien peut décider d’ajouter une phobie ou une manie à la fiche de personnage, comme « peur du noir », « peur des espaces confinés » ou « kleptomanie ».
Il peut aussi modifier un élément du passé du personnage, en corrompant une caractéristique (ex. remplacer « Confiant » par « Craintif »).
Durant la folie, le Gardien peut également soumettre l’enquêteur à des “délires” (hallucinations).
- Pour vérifier la réalité, le joueur peut tenter un nouveau jet de SAN.
- En cas de réussite, il voit clair dans le mensonge.
- En cas d’échec, il sombre davantage dans la démence.
Après 1D10 heures, l’enquêteur redevient sain d’esprit et ne subit plus de délire.
Toutefois, les phobies, manies ou modifications du passé restent en vigueur.
Phobies et manies (exemples)
Il existe des centaines de phobies et manies possibles. Voici quelques exemples :
| Phobies | Manies |
|---|---|
| Peur des hauteurs (acrophobie) | Gentillesse pathologique (agathomanie) |
| Peur des araignées (arachnophobie) | Obsession de la douleur (algomanie) |
| Peur des livres (bibliophobie) | Joie irrationnelle (aménomanie) |
| Peur des miroirs (éïsoptrophobie) | Compulsion à voler des livres (bibliokléptomanie) |
| Peur du sang (hématophobie) | Obsession de la justice (dikémanie) |
| Peur des morts (nécrophobie) | Rire incontrôlable (géliomanie) |
| Peur des dents (odontophobie) | Compulsion irrationnelle à crier (klazomanie) |
| Peur du feu (pyrophobie) | Kleptomanie (vol compulsif) |
| Peur des téléphones (téléphonophobie) | Délire de maladie imaginaire (nosomanie) |
| Peur des étrangers (xénophobie) | Mensonge compulsif (pseudomanie) |
Table des crises de folie
(Le Gardien choisit ou lance 1D10)
| Résultat | Effet |
|---|---|
| 1 | Amnésie : l’enquêteur ne se souvient plus des événements survenus depuis son dernier lieu sûr. Il a l’impression d’avoir déjeuné, puis de faire face à un monstre. Durée : 1D10 rounds. |
| 2 | Incapacité psychosomatique : l’enquêteur perd temporairement la vue, l’ouïe ou l’usage d’un membre pendant 1D10 rounds. |
| 3 | Violence : une rage aveugle pousse l’enquêteur à une frénésie destructrice envers alliés et ennemis, pendant 1D10 rounds. |
| 4 | Paranoïa : l’enquêteur est convaincu qu’on veut sa peau, que tout le monde le surveille et qu’il est trahi. Durée : 1D10 rounds. |
| 5 | Personne importante : l’enquêteur confond quelqu’un avec une personne importante de son passé et agit en fonction de cette relation. Durée : 1D10 rounds. |
| 6 | Évanouissement : l’enquêteur s’évanouit, se réveille après 1D10 rounds. |
| 7 | Fuite paniquée : l’enquêteur fuit par tous les moyens, quitte à abandonner ses alliés. Durée : 1D10 rounds. |
| 8 | Hystérie physique ou crise émotionnelle : rires, pleurs, cris, incapacité pendant 1D10 rounds. |
| 9 | Phobie : l’enquêteur développe une nouvelle phobie (ex. claustrophobie, démonophobie). Il croit ressentir la présence de son objet de peur, subissant un malus pendant 1D10 rounds. |
| 10 | Manie : l’enquêteur développe une nouvelle manie (ex. ablution compulsive, mensonge compulsif). Il cherche à satisfaire cette manie, subissant un malus pendant 1D10 rounds. |
Résumé de la folie
Lors d’un jet de Santé Mentale, la perte est indiquée sous la forme XX/XX (ex. 1/1D6). Le premier chiffre correspond à la perte si le jet est réussi (≤ SAN), le second à la perte si le jet est raté (> SAN).
- Action involontaire : toute perte de SAN provoque une action involontaire momentanée décidée par le Gardien (cri, évanouissement d’un round, tir accidentel…).
- Perte de 5 points ou plus en un seul jet : le joueur doit lancer un jet d’Intelligence (INT). En cas de réussite, l’enquêteur devient temporairement fou (1D10 heures). En cas d’échec, il reste sain d’esprit.
Durant la folie, le Gardien peut :
- Choisir ou lancer sur la table des crises de folie pour définir la réaction (1D10 rounds).
- Ajouter ou modifier une entrée dans le passé de l’enquêteur, reflétant sa folie.
- Ajouter une phobie ou une manie.
- Soumettre l’enquêteur à des délires. Le joueur peut tenter un jet de SAN pour les discerner, sinon la folie s’aggrave.
Après 1D10 heures, l’enquêteur redevient sain d’esprit, mais les phobies, manies et modifications restent.

