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Magie
La magie du Mythe de Cthulhu puise sa source dans des intelligences extraterrestres insondables, hors de la portée de la compréhension humaine. Ce qui peut sembler être le summum de la science est souvent perçu comme de la « magie » par les ignorants. Ce qui est certain, c’est que ceux qui s’aventurent dans ces arcanes en reviennent rarement indemnes — et le plus souvent pour le pire ! Manipuler le temps et l’espace n’est pas une chose à prendre à la légère, et les enquêteurs qui s’aventurent dans des domaines qu’il vaudrait mieux laisser intacts s’exposent à de graves conséquences.
Points de Magie
Dans la plupart des cas, les sorts nécessitent de dépenser des points de magie. Un enquêteur commence la partie avec un nombre de points de magie égal à un cinquième de sa POW (Puissance) ; cependant, les cultistes et sorciers puissants disposent souvent d’une réserve plus importante.
Dépenser des points de magie ne demande qu’une volonté ferme, qui est canalisée pour alimenter le sort.
Si les points de magie tombent à zéro, toute dépense supplémentaire est retirée des points de vie (à raison d’un point de vie perdu par point de magie dépensé).
Lancer un sort
Le premier lancement d’un sort nouvellement appris nécessite un jet de POW difficile.
- En cas de réussite, le sort produit son effet décrit.
- En cas d’échec, rien ne se passe.
Une fois qu’un sort a été lancé avec succès une première fois (même si un jet poussé a été nécessaire), les utilisations suivantes ne demandent plus de jet de lancement.
Les PNJ et monstres ne font jamais de jet de lancement.
Tentative poussée
Après un échec au jet de lancement, le lanceur peut retenter immédiatement ou ultérieurement en « poussant » son jet, ce qui signifie rejouer en payant à nouveau le coût en points de magie.
- Si le jet poussé réussit, le sort s’exécute normalement, sans effet négatif.
- En cas d’échec au jet poussé, le sort fonctionne néanmoins, mais le lanceur subit des conséquences désastreuses.
Au final, un sort peut toujours être lancé ; le jet de lancement sert surtout à déterminer les dégâts subis par le lanceur, non à valider ou invalider l’effet du sort.
Portée des sorts
La portée d’un sort est généralement l’une des trois suivantes :
- Contact
- 100 yards (environ 90 mètres)
- À vue (avec l’œil nu)
Ces catégories facilitent la visualisation et la compréhension des sorts.
Temps d’incantation et sorts en combat
Certains sorts sont utilisables en combat, d’autres demandent un temps d’incantation plus long. Chaque sort indique un temps d’incantation, par exemple : instantané, 1 round, etc.
- Si le temps est instantané, le sort se déclenche à la DEX + 50 de l’utilisateur (comme une arme à feu prête à tirer).
- Si le temps est d’un round, le sort s’active à la DEX de l’utilisateur pendant ce même round.
- Si le temps est de deux rounds, le sort s’active à la DEX de l’utilisateur lors du round suivant, etc.
Les sorts sont décrits dans le Gardien des Arcanes ainsi que dans d’autres suppléments et scénarios de L’Appel de Cthulhu, avec leurs effets, coûts et autres détails spécifiques.
