sanity_sante_mentale
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| ====== Sanity (SAN) ====== | ====== Sanity (SAN) ====== | ||
| - | {{https:// | + | {{:filipe-pagliuso-masochism-final-artstation.jpg?400}} |
| - | Whenever an investigator encounters the horrors of the Cthulhu | + | **Chaque fois qu’un enquêteur est confronté aux horreurs du Mythe de Cthulhu |
| - | Think of the game mechanic of Sanity (abbreviated as ' | + | * Si le résultat dépasse la Santé Mentale actuelle, l’enquêteur perd une quantité importante de points |
| + | * S’il obtient un résultat égal ou inférieur à sa Santé Mentale, il perd moins, voire aucun point. | ||
| - | When you fail a “Sanity roll” the Keeper gets to momentarily control your next action as the fear takes hold of you; perhaps you unwittingly scream or squeeze the trigger of your gun. | + | La perte de Santé Mentale est généralement indiquée sous la forme « 0/1D6 » ou « 2/1D10 ». Le chiffre avant le slash indique la perte en cas de réussite au jet (résultat ≤ SAN actuelle), tandis que le chiffre après le slash correspond à la perte en cas d’échec (résultat > SAN actuelle). |
| - | If an investigator loses 5 or more Sanity points as the consequence of a single Sanity roll, they have suffered major emotional trauma. The player must roll 1D100. If the result is equal to or less than their Intelligence (INT), the investigator fully understands and comprehends what has been seen and goes temporarily insane (for 1D10 hours). If they fail the roll, their mind is closed to the horror and they remain sane (for now). | + | ---- |
| - | In addition, a temporarily insane investigator suffers a “bout of madness”—roll 1D10 and refer to the **Bouts of Madness Table**. If the investigator is in the presence of other investigators, play out the result round by round. If the investigator is alone you may use the result to tell how the investigator is found sometime later in a bad way, perhaps locked in a cupboard or drunk in a gutter. | + | **Le mécanisme de la Santé Mentale (SAN)** représente le comportement des personnages face aux horreurs incompréhensibles du Mythe de Cthulhu — des entités monstrueuses et des lois physiques étrangères à notre réalité. Ces horreurs cosmiques dépassent toute compréhension rationnelle. Face à elles, l’esprit humain tente de s’adapter, mais risque d’être corrompu. |
| - | If your investigator is temporarily insane, the Keeper may decide to add a phobia or mania to your sheet (such as “fear of the dark,” “fear of confined spaces,” or “kleptomania, | + | La perte de points SAN reflète ce prix à payer pour acquérir une connaissance terrible et nouvelle du Mythe. La Santé Mentale symbolise donc la résistance psychologique de l’enquêteur. Ce système ne doit pas être confondu avec une description ou une minimisation des troubles mentaux réels, de la même manière que les points de vie dans les jeux ne reflètent pas les blessures réelles. |
| - | While temporarily insane, the Keeper may present your investigator with “Delusions” (hallucinations)—is that a zombie creeping up on you or is it just a homeless man asking for spare change? You can only be certain by asking to make a “reality check”—electing to make a Sanity roll; if you’re successful, you see through the hallucination, | + | ---- |
| - | Once 1D10 hours have passed, the investigator is sane once more and cannot be affected by more delusions; however, altered backstories or phobias or manias gained while insane remain in effect. | + | **En cas d’échec au jet de Santé Mentale, le Gardien prend temporairement le contrôle de la prochaine action de l’enquêteur** — il peut, par exemple, pousser un cri ou déclencher son arme sans réfléchir. |
| - | ===== Sample Phobias and Manias ===== | + | ---- |
| - | There are hundreds of possible phobias and manias. Here are just a few possibilities. | + | **Si un enquêteur perd 5 points ou plus à cause d’un seul jet de SAN, il subit un traumatisme émotionnel majeur.** |
| - | ^ Phobias ^ Manias ^ | + | Le joueur doit alors lancer 1D100 : |
| - | | Fear of heights (acrophobia). | Pathological kindness (agathomania). | | + | |
| - | | Fear of spiders (arachnophobia). | Obsession with pain (algomania). | | + | |
| - | | Fear of books (bibliophobia). | Irrational cheerfulness (amenomania). | | + | |
| - | | Fear of mirrors (eisoptrophobia). | Compulsion for stealing books (bibliokleptomania). | | + | |
| - | | Fear of blood (hemaphobia). | Obsession to see justice done (dikemania). | | + | |
| - | | Fear of dead things (necrophobia). | Uncontrollable compulsion to laugh (geliomania). | | + | |
| - | | Fear of teeth (odontophobia). | Irrational compulsion to shout (klazomania). | | + | |
| - | | Fear of fire (pyrophobia). | Irrational compulsion for stealing (kleptomania). | | + | |
| - | | Fear of telephones (telephonophobia). | Delusion of suffering from an imagined disease (nosomania). | | + | |
| - | | Fear of strangers or foreigners (xenophobia). | Irrational compulsion for lying (pseudomania). | | + | |
| - | ===== Bouts of Madness Table ===== | + | * Si le résultat est inférieur ou égal à son Intelligence (INT), l’enquêteur comprend pleinement ce qu’il a vu et sombre temporairement dans la folie (durée : 1D10 heures). |
| + | * En cas d’échec, il ferme son esprit à l’horreur et reste sain d’esprit (pour l’instant). | ||
| - | (Keeper chooses or rolls 1D10) | + | ---- |
| - | ^ Roll ^ Result ^ | + | **Un enquêteur temporairement fou subit une “crise de folie”** : lancez |
| - | | 1 | **Amnesia:** the investigator has no memory of events that have taken place since they were last in a place of safety. It seems to them that one moment they were eating breakfast and the next they are facing a monster. This lasts for 1D10 rounds. | | + | |
| - | | 2 | **Psychosomatic Disability:** the investigator suffers psychosomatic blindness, deafness, or loss of the use of a limb for 1D10 rounds. | | + | |
| - | | 3 | **Violence: | + | |
| - | | 4 | **Paranoia: | + | |
| - | | 5 | **Significant Person:** review the investigator’s backstory entry for Significant People. The investigator mistakes another person in the scene for their significant person. Consider the nature of the relationship; | + | |
| - | | 6 | **Faint:** the investigator faints, recovering after 1D10 rounds. | | + | |
| - | | 7 | **Flee in Panic:** the investigator is compelled to get as far away as possible by whatever method available, even if it means taking the only vehicle and leaving everyone else behind. They flee for 1D10 rounds. | | + | |
| - | | 8 | **Physical Hysterics** or **Emotional Outburst:** the investigator is incapacitated laughing, crying, screaming, etc. for 1D10 rounds. | | + | |
| - | | 9 | **Phobia:** the investigator gains a new phobia, such as claustrophobia (fear of confined spaces), demonophobia (fear of spirits or demons), or katsaridaphobia (fear of cockroaches). Even if the source of the phobia is not present, the investigator imagines it is there for the next 1D10 rounds, and all actions suffer a penalty die while the bout continues. | | + | |
| - | | 10 | **Mania:** the investigator gains a new mania, such as ablutomania (compulsion for washing oneself), pseudomania (irrational compulsion for lying), or helminthomania (an excessive liking for worms). The investigator seeks to indulge in this new mania for the next 1D10 rounds, and all actions suffer a penalty die while the bout continues. | | + | |
| - | ===== Insanity Summary ===== | + | * Si l’enquêteur est en compagnie d’autres joueurs, le résultat s’applique pendant chaque round de jeu. |
| + | * S’il est seul, vous pouvez utiliser le résultat pour décrire comment il sera retrouvé plus tard (ex. enfermé dans un placard ou ivre dans un caniveau). | ||
| - | When a Sanity roll is made, the Sanity loss is shown as XX/ XX (e.g. 1/1D6). The number before the slash is the Sanity points lost if the roll is successful, the number or dice roll after the slash are the points lost if the roll is failed. | + | ---- |
| - | **Involuntary action:** any Sanity points loss results in a momentary involuntary action, determined by the Keeper (such as a scream, fainting for 1 round, or pulling the trigger on a gun). | + | **Pendant cette folie temporaire, le Gardien peut décider d’ajouter une phobie ou une manie à la fiche de personnage**, comme « peur du noir », « peur des espaces confinés » ou « kleptomanie ». |
| - | **If 5 or more points are lost at any one time:** ask the investigator to make an Intelligence (INT) roll: if failed, the character remains sane; if successful | + | Il peut aussi modifier un élément du passé du personnage, en corrompant une caractéristique |
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| - | \\ | + | **Durant la folie, le Gardien peut également soumettre l’enquêteur à des “délires” (hallucinations).** |
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| + | * Pour vérifier la réalité, le joueur peut tenter un nouveau jet de SAN. | ||
| + | * En cas de réussite, il voit clair dans le mensonge. | ||
| + | * En cas d’échec, il sombre davantage dans la démence. | ||
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| + | **Après 1D10 heures, l’enquêteur redevient sain d’esprit et ne subit plus de délire.** | ||
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| + | Toutefois, les phobies, manies ou modifications du passé restent en vigueur. | ||
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| + | ===== Phobies et manies (exemples) ===== | ||
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| + | Il existe des centaines de phobies et manies possibles. Voici quelques exemples : | ||
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| + | ^ **Phobies** ^ **Manies** ^ | ||
| + | | Peur des hauteurs (acrophobie) | Gentillesse pathologique (agathomanie) | | ||
| + | | Peur des araignées (arachnophobie) | Obsession de la douleur (algomanie) | | ||
| + | | Peur des livres (bibliophobie) | Joie irrationnelle (aménomanie) | | ||
| + | | Peur des miroirs (éïsoptrophobie) | Compulsion à voler des livres (bibliokléptomanie) | | ||
| + | | Peur du sang (hématophobie) | Obsession de la justice (dikémanie) | | ||
| + | | Peur des morts (nécrophobie) | Rire incontrôlable (géliomanie) | | ||
| + | | Peur des dents (odontophobie) | Compulsion irrationnelle à crier (klazomanie) | | ||
| + | | Peur du feu (pyrophobie) | Kleptomanie (vol compulsif) | | ||
| + | | Peur des téléphones (téléphonophobie) | Délire de maladie imaginaire (nosomanie) | | ||
| + | | Peur des étrangers (xénophobie) | Mensonge compulsif (pseudomanie) | | ||
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| + | ===== Table des crises de folie ===== | ||
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| + | (Le Gardien choisit ou lance 1D10) | ||
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| + | ^ Résultat ^ Effet ^ | ||
| + | | 1 | **Amnésie :** l’enquêteur ne se souvient plus des événements survenus depuis son dernier lieu sûr. Il a l’impression d’avoir déjeuné, puis de faire face à un monstre. Durée : 1D10 rounds. | | ||
| + | | 2 | **Incapacité psychosomatique :** l’enquêteur perd temporairement la vue, l’ouïe ou l’usage d’un membre pendant 1D10 rounds. | | ||
| + | | 3 | **Violence :** une rage aveugle pousse l’enquêteur à une frénésie destructrice envers alliés et ennemis, pendant 1D10 rounds. | | ||
| + | | 4 | **Paranoïa :** l’enquêteur est convaincu qu’on veut sa peau, que tout le monde le surveille et qu’il est trahi. Durée : 1D10 rounds. | | ||
| + | | 5 | **Personne importante :** l’enquêteur confond quelqu’un avec une personne importante de son passé et agit en fonction de cette relation. Durée : 1D10 rounds. | | ||
| + | | 6 | **Évanouissement :** l’enquêteur s’évanouit, | ||
| + | | 7 | **Fuite paniquée :** l’enquêteur fuit par tous les moyens, quitte à abandonner ses alliés. Durée : 1D10 rounds. | | ||
| + | | 8 | **Hystérie physique ou crise émotionnelle :** rires, pleurs, cris, incapacité pendant 1D10 rounds. | | ||
| + | | 9 | **Phobie :** l’enquêteur développe une nouvelle phobie (ex. claustrophobie, | ||
| + | | 10 | **Manie :** l’enquêteur développe une nouvelle manie (ex. ablution compulsive, mensonge compulsif). Il cherche à satisfaire cette manie, subissant un malus pendant 1D10 rounds. | | ||
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| + | ==== Résumé de la folie ==== | ||
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| + | Lors d’un jet de Santé Mentale, la perte est indiquée sous la forme **XX/XX** (ex. 1/1D6). Le premier chiffre correspond à la perte si le jet est réussi (≤ SAN), le second à la perte si le jet est raté (> SAN). | ||
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| + | * **Action involontaire :** toute perte de SAN provoque une action involontaire momentanée décidée par le Gardien (cri, évanouissement d’un round, tir accidentel...). | ||
| + | * **Perte de 5 points ou plus en un seul jet :** le joueur doit lancer un jet d’Intelligence (INT). En cas de réussite, l’enquêteur devient temporairement fou (1D10 heures). En cas d’échec, il reste sain d’esprit. | ||
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| + | Durant la folie, le Gardien peut : | ||
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| + | * Choisir ou lancer sur la table des crises de folie pour définir la réaction (1D10 rounds). | ||
| + | * Ajouter ou modifier une entrée dans le passé de l’enquêteur, | ||
| + | * Ajouter une phobie ou une manie. | ||
| + | * Soumettre l’enquêteur à des délires. Le joueur peut tenter un jet de SAN pour les discerner, sinon la folie s’aggrave. | ||
| + | |||
| + | Après 1D10 heures, l’enquêteur redevient sain d’esprit, mais les phobies, manies et modifications restent. | ||
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