====== Test de compétences ====== Des « test de compétence » peuvent être demandés lors de situations dramatiques dans le jeu. Marcher dans un couloir bien éclairé n'est pas une situation dramatique, contrairement à courir dans un couloir jonché de débris tout en étant poursuivi par des monstres ! Lorsque vous tentez un jet de compétence, vous devez convenir d'un objectif avec le meneur de jeu. Si votre jet de compétence est réussi, vous atteignez votre objectif. De plus, lorsque vous réussissez un jet de compétence, cochez la case correspondante sur votre **fiche d'enquêteur**. Vous ne pouvez obtenir qu'une seule coche par compétence à la fois. À la fin du scénario, cette compétence peut augmenter grâce à l'expérience acquise. Pour plus d'informations, consultez la section **Récompenses pour réussite**. Il peut arriver que vous deviez effectuer un test qui n'est pas couvert par les compétences de votre fiche. Dans ce cas, examinez les caractéristiques de votre enquêteur et déterminez laquelle est la plus appropriée, puis traitez-la comme une compétence. ===== Tests de compétences et niveaux de difficultés ===== L'Appel de Cthulhu distingue alors différents niveaux de réussite : * Une tâche ordinaire nécessite d'obtenir un résultat inférieur ou égal à votre valeur de compétence. On parle alors de **réussite ordinaire**. * Une tâche difficile nécessite d'obtenir un résultat inférieur ou égal à la moitié de votre valeur de compétence. On parle ici de **réussite majeure**. * Une tâche exceptionnelle nécessite d'obtenir un résultat inférieur ou égal au cinquième de votre valeur de compétence. Dans ce cas, c'est une **réussite extrême**. Dans tous les cas : un 1 naturel est une réussite critique, tandis qu'un 100 est un échec critique. Dans les deux cas, un effet additionnel (bon ou mauvais selon la nature du critique) pourra être appliquée par le Gardien. Un joueur peut **redoubler un test manqué s'il est en mesure de le justifier**. En cas d'échec après un redoublement, le Gardien peut infliger une conséquence néfaste.\\ //Par exemple, si un joueur fait un jet de Bibliothèque pour trouver un indice et échoue, il peut très bien passer plus de temps à faire ses recherches pour redoubler son jet, la conséquence de l'échec du redoublement peut être de perdre toute la journée sans rien trouver, ou de trouver l'indice mais renverser quelquechose dessus, le rendant définitivement inutilisable.// En cas de tests opposés entre deux protagonistes (joueurs ou PNJs), c'est le type de réussite qui permet de savoir qui l'emporte (ou le résultat le plus bas en cas d'égalité). === Bonus et Malus === Sous certaines conditions, les tests peuvent avoir des avantages ou désavantages. Ces avantages/désavantages se traduisent par un ou plusieurs dés bonus/malus pour chaque avantage/désavantage. Dés bonus et dés malus s'annulent respectivement, et il est possible d'en cumuler jusqu'à 2, soit 3 dés à lancer. \\ //Par exemple, offrir un cadeau pour tenter de charmer quelqu'un permettra d'obtenir un dé bonus lors d'un test de Charme. A contrario, un joueur essayant de déceler des traces dans le noir le plus total se verra attribué un dé malus à son test de Trouver Objet Caché.// === Tests et dépenses de Chance === La Chance correspond à l'impact de circonstances externes : par exemple trouver un taxi à 02h00 du matin dans un quartier mal famé. Elle peut également être utilisée lorsqu'un investigateur n'a pas de compétence correspondant à l'action qu'il souhaite entreprendre.\\ Un test de Chance de groupe correspont à un jet fait par le personnage ayant la plus petite valeur de Chance. Enfin, un joueur a la possibilité de **dépenser sa chance** afin de "tricher" sur le résultat de son dé et obtenir un succès ou un meilleur niveau de réussite. Toutefois, cette dépense est définitive et **il n'existe aucun moyen de regagner la chance perdue**. ===== Les autres tests ===== **Test d’idée :** test d’intelligence, servant à débloquer les investigateurs coincés dans leur enquête. **Test de connaissance :** Il s’agit d’un test d’éducation, nécessaire à l’obtention d’informations générales. === Test d'Expérience === Lorsqu'un investigateur réussi un test de compétence, il doit cocher cette compétence sur sa fiche. À la fin de l'aventure (ou d'une session selon le bon vouloir du Gardien), le joueur peut réaliser un test pour chaque compétence cochée. Chaque fois que le résultat est supérieur à sa compétence (donc sur un échec), il peut ajouter 1D10 points à cette compétence. === Test de Santé Mentale === Face à une situation paranormale ou à la vue de choses horribles, le Gardien peut demander un test de Santé Mentale.\\ Lors d'un test de Santé Mentale raté, une réaction involontaire se produit : l'investigateur peut alors hurler, s'évanouir, lâcher ce qu'il tient en main, tirer involontairement etc... Une perte de Santé Mentale de 5 ou plus en une seule fois nécessitera un jet d'INT pour déterminer si le personnage se rend compte de la gravité des événements. En cas de réussite, le personnage sera atteint d'une Folie Temporaire. Vous trouverez des exemples de folies et manies dans la page [[sanity_sante_mentale|Folies et Manies]]. En cas de perte d'1/5ème de SAN en 1 journée, il gagne une Folie Persistante.