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 Enfin, un joueur a la possibilité de **dépenser sa chance** afin de "tricher" sur le résultat de son dé et obtenir un succès ou un meilleur niveau de réussite. Toutefois, cette dépense est définitive et **il n'existe aucun moyen de regagner la chance perdue**. Enfin, un joueur a la possibilité de **dépenser sa chance** afin de "tricher" sur le résultat de son dé et obtenir un succès ou un meilleur niveau de réussite. Toutefois, cette dépense est définitive et **il n'existe aucun moyen de regagner la chance perdue**.
  
-=== Les autres tests ===+===== Les autres tests =====
  
 **Test d’idée :** test d’intelligence, servant à débloquer les investigateurs coincés dans leur enquête. **Test d’idée :** test d’intelligence, servant à débloquer les investigateurs coincés dans leur enquête.
  
 **Test de connaissance :** Il s’agit d’un test d’éducation, nécessaire à l’obtention d’informations générales. **Test de connaissance :** Il s’agit d’un test d’éducation, nécessaire à l’obtention d’informations générales.
 +
 +=== Test d'Expérience ===
 +
 +Lorsqu'un investigateur réussi un test de compétence, il doit cocher cette compétence sur sa fiche. À la fin de l'aventure (ou d'une session selon le bon vouloir du Gardien), le joueur peut réaliser un test pour chaque compétence cochée. Chaque fois que le résultat est supérieur à sa compétence (donc sur un échec), il peut ajouter 1D10 points à cette compétence.
 +
 +=== Test de Santé Mentale ===
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 +Face à une situation paranormale ou à la vue de choses horribles, le Gardien peut demander un test de Santé Mentale.\\ Lors d'un test de Santé Mentale raté, une réaction involontaire se produit : l'investigateur peut alors hurler, s'évanouir, lâcher ce qu'il tient en main, tirer involontairement etc...
 +
 +Une perte de Santé Mentale de 5 ou plus en une seule fois nécessitera un jet d'INT pour déterminer si le personnage se rend compte de la gravité des événements. En cas de réussite, le personnage sera atteint d'une Folie Temporaire.
 +
 +Vous trouverez des exemples de folies et manies dans la page [[sanity_sante_mentale|Folies et Manies]].
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 +En cas de perte d'1/5ème de SAN en 1 journée, il gagne une Folie Persistante.
  
  
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